二次元經濟行業相關概述
二次元經濟行業的定義及概念
二次元,來源于日本,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內容產品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內的低幼向動漫作品并不在其列。
ACG內容市場主要包括二次元漫畫、二次元動畫和二次元游戲。ACG周邊衍生市場主要包括四個方面。分別是二次元潮流玩具、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂和二次元服裝。
二次元用戶是指二次元產品和服務的消費者,及內容的二次創作者??梢愿鶕鋵Χ卧獌热菪枨蟮闹囟瘸潭?,就可以分成核心二次元用戶和泛二次元用戶。
核心二次元用戶是二次元內容的重度消費群體,他們可以依靠二次元作為共同興趣,建立頻繁的聯系,并熱衷于一種二次元文化的生活方式。泛二次元用戶是消費過一些二次元產品,但是并沒有像核心群體那樣熱衷于二次元。
圖表:二次元用戶分類

資料來源:中研普華整理
二次元經濟行業的發展歷程
中國二次元產業發展可以追溯到改革開放的年代,中國電視臺引進一批國外優秀的動畫,同時長江三角和珠江三角成為了重要的全球動畫加工基地。1998年,中國政府頒布了一系列限制海外動畫片的政策,二次元文化在主流媒體基本消失,然而各大高校的BBS上出現了ACG板塊,成為二次元互聯網化的雛形。2000年后,中國頒布了一系列扶持本土動漫的政策,中國二次元產業進入新發展階段。2007年之后,隨著AcFun和嗶哩嗶哩的相繼出現,以及2010年之后移動上網設備的逐步普及,二次元產業借助互聯網新興平臺迎來了新的發展機遇。2015年開始,以《大圣歸來》、《大魚海棠》等國產動畫電影為代表,本土二次元內容生產不斷發力,且二次元會展、演出等新興產業涌現,二次元產業在中國迎來高速成長期,在今天不斷朝成熟發展階段靠攏。
中國二次元經濟行業市場分析
整體來看,中國的二次元產業已經從萌芽走向成熟。在內容產業方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內容的主要渠道。
據中研普華產業院研究報告《2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局分析及發展前景預測報告》分析,從整體發展趨勢來看,二次元市場已經從內容產業環節拉動,轉向了內容產業和周邊衍生產業雙向拉動,并且預計二次元周邊產業將在未來三年快速增長,周邊產業在整體產業占比將越來越大,推動整體的二次元產業向千億級發展。
圖表:2017-2022年中國二次元市場規模

資料來源:中研普華整理
中國泛Z世代群體基數廣泛,其網絡活躍用戶規模于2020年已超過3.2億人,其人群主要特征標簽體現在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個性、重視精神體驗以及追求時尚。
“Z世代”又稱網生代、互聯網世代、二次元世代或數媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中國Z世代群體規模約有2.6億人隨著互聯網的發展,“Z世代”這一概念被逐漸泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同樣具備Z世代群體的部分特征,因此將其與“Z世代”并稱“泛Z世代”,中國泛Z世代人群規模約有4.3億人,而其中網絡活躍用戶規模在2020年已超過3.2億人,占全網比例約28.1%。
Z世代人群深受二次元文化影響,其中泛二次元用戶的占比可達95%,該類人群在國內長視頻、游戲、漫畫領域各大平臺表現活躍,尤其強二次元屬性能夠為這些平臺帶來更多的Z世代流量。
泛二次元用戶在時間分配和消費行為方面廣泛參與二次元內容及衍生的興趣消費,完成對于社交貨幣與情感聯結的想象,在互聯網傳播和IP跨界的培育下,二次元內容逐步實現多元圈層傳播與外延內拓的市場發展。
更多二次元經濟行業分析,請點擊查看中研普華產業研究院發布的《2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局分析及發展前景預測報告》。本報告由中研普華的資深專家和研究人員通過長期周密的市場調研,參考國家統計局、國家商務部、國家發改委、國務院發展研究中心、行業協會、中國行業研究網、全國及海外專業研究機構提供的大量權威資料,并對多位業內資深專家進行深入訪談的基礎上,通過與國際同步的市場研究工具、理論和模型撰寫而成。全面而準確地為您從行業的整體高度來架構分析體系。讓您全面、準確地把握整個蕎麥袋泡茶行業的市場走向和發展趨勢。
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2024-2029年中國二次元經濟行業市場競爭格局分析及發展前景預測報告
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