據上證報報道,第十八屆中國國際動漫游戲博覽會 (CCGEXPO2023)7月13日舉行,米哈游、騰訊視頻、咚漫、壽屋、天聞角川、玄機科技、盛趣游戲等眾多海內外知名廠商攜人氣IP、虛擬偶像等參展。
據上證報報道,第十八屆中國國際動漫游戲博覽會 (CCGEXPO2023)7月13日舉行,米哈游、騰訊視頻、咚漫、壽屋、天聞角川、玄機科技、盛趣游戲等眾多海內外知名廠商攜人氣IP、虛擬偶像等參展。
據了解,游戲為人工智能提供了低成本可重復的訓練環境和源源不斷的訓練數據。隨著行業對AI的理解、結合持續加深AI有望在游戲設計、NPC驅動等領域進步賦能游戲。
西南證券認為,游戲行業政策趨暖,版號發放回歸常態,產業趨勢上行明顯。
游戲是目前融合AI主要應用領域AI技術突破的影響力或將有助于行業玩法與內容豐富度提升,制作流程的優化,更多優質內容有望加速落地。
公司方面,中證報表示主要包括:姚記科技:主要從事精品手機游戲的研發與運營,主要有自主運營、授權運營及聯合運營三種運營模式。
愷英網絡: 專注游戲研發與發行,已成功運營長周期精品產品包括《傳奇盛世》、《藍月傳奇》等游戲。
巨人網絡與阿里云達成"游戲+AI"全面合作
7月14日消息,巨人網絡與阿里云今日宣布達成“游戲+AI”全面合作,雙方在上海正式簽署合作備忘錄。根據合作備忘錄,阿里云與巨人網絡將共建“游戲+AI”智算平臺。
基于巨人網絡的游戲研發平臺、阿里云通義千問大模型以及AIGC產品能力,雙方開展全面合作,打造AI在游戲領域的場景落地標桿項目。
阿里云達摩院也將為雙方合作提供深度技術支持。目前國內最大、由阿里云達摩院主導維護的AI模型開源社區魔搭社區ModelScope,將結合巨人網絡業務需求場景,進行AI+創作工具、游戲+AI玩法的場景挖掘,持續迭代升級模型能力,提升產品性能。
巨人網絡2022年全年營收20.38億
巨人網絡2022年營收20.38億,較上年同期的21.24億降4.07%。
巨人網絡2022年凈利為8.5億元,較上年同期的9.95億元下降14.43%;扣非后凈利為10.18億元,較上年同期的10.55億元下降3.49%。
其中,巨人網絡2022年第四季度營收為4.65億元,凈利為7534萬元,扣非后凈利為1.62億元。
公司目前最主要的兩條產品線分別為“征途”系列和“球球大作戰”。公司的網絡游戲收入主要來源于虛擬道具收費模式;產品運營模式則包括自主運營、授權運營及聯合運營三種模式。
巨人網絡稱,歸屬上市公司股東的凈利潤同比下降主要系報告期內投資收益同比有所減少,但公司各項業務保持穩健,成熟游戲產品運營態勢平穩,多款新游戲亦處于研發周期尾聲,即將上線公測。
巨人網絡2023年第一季度營收為5.08億
巨人網絡2023年第一季度營收為5.08億元,較上年同期的5.8億元下降12.55%。
巨人網絡2023年第一季度凈利為2.45億元,較上年同期的2.7億元下降9.67%;扣非后凈利為2.62億元,較上年同期的3.5億元下降25.23%。
巨人網絡2022年營收20.38億,較上年同期的21.24億降4.07%。
巨人網絡2022年凈利為8.5億元,較上年同期的9.95億元下降14.43%;扣非后凈利為10.18億元,較上年同期的10.55億元下降3.49%。
公司目前最主要的兩條產品線分別為“征途”系列和“球球大作戰”。公司的網絡游戲收入主要來源于虛擬道具收費模式;產品運營模式則包括自主運營、授權運營及聯合運營三種模式。
自2022年3月16日至2023年3月15日,公司通過集中競價方式累計回購股份數量為34,188,640股,占公司總股本的1.7052%,最高成交價為11.15元/股,最低成交價為7.26元/股,成交總金額為300,003,824.70元(不含交易費用)。
本報告期內,公司通過集中競價方式累計回購股份數量為8,625,800股,占公司總股本的0.4302%,最高成交價為11.15元/股,最低成交價為9.50元/股,成交總金額為88,927,153元(不含交易費用)。
隨著AI技術的“爆發式”發展,AIGC(即AI Generated Content,指利用人工智能技術來生成內容)在游戲領域的應用有望全面帶動游戲行業生產革命,其與游戲產業的深度結合也受到了前所未有的關注。就如微軟CEO納德拉所言,“AIGC堪比工業革命”。
2021 年元宇宙概念火爆,進一步推動VR游戲行業高速增長, Meta、蘋果、字節跳動等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態不斷升級完善,滲 透率大幅提高。
根據 VR 陀螺統計,2021 年全球 VR 頭顯出貨量約為 1110 萬臺,同比 增長 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為 880 萬臺。
VR游戲行業競爭的不斷加劇,大型企業間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優秀的VR游戲企業愈來愈重視對行業市場的分析研究,特別是對當前市場環境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領市場,取得先發優勢。
目前VR產品仍以VR游戲為主導,市場空間上限受到一定限制。從市場目前在售產 品看,絕大部分VR產品主要功能為游戲,主要消費人群畫像為中度及以上游戲愛好者。
vr游戲爆發式發展,谷歌的廉價虛擬現實設備Cardboard、三星的Gear VR、索尼的PS4虛擬現實眼鏡項目“墨菲斯計劃”以及咱們中國虛擬現實游戲頭盔3glasses等等各種虛擬現實設備均相繼亮相,也預示著越來越多行業巨頭開始涉足這個領域。
元宇宙通過虛擬現實技術來呈現。虛擬現實技術是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。
虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。
第一季度全球VR頭顯設備出貨量,同比增長52.4%。
其中,Oculus Quest 2及HTC Vive Focus等VR一體機占主要部分。該數據公司還預測,在未來五年間,全球VR頭顯設備出貨量有望達到41.4%的年均增速。中國VR游戲市場被視作虛擬現實行業的必爭之地。
數據顯示,中國VR產業的市場規模已達到413.5億元人民幣,2023年預計將達到1051.6億元。在一季度中,中國本土VR廠商DPVR和Pico也表現不俗,其頭顯出貨量排名位居第二、第三。
隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術領域。
更多行業消息,可以點擊查看中研普華產業研究院出版的《2023-2028年中國VR游戲行業市場形勢分析及投資風險研究報告》。
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2023-2028年中國VR游戲行業市場形勢分析及投資風險研究報告
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